EverCiv       Règles du jeu
RETOUR AU TITRE

-Découvrir le jeu
-Pourquoi EverCiv ?
-Fonctionnement général
-Écran de jeu

VILLE

-Généralités sur les villes
-États des villes
-Ressources et stockage
-Construction
-Recrutement
-Chasse
-Esclaves


NATION

-États des nations
-Points de Civ
-Régime politique
-Foi & objets bonus
-Stabilité & guerre civile
-Sciences
-Fierté
-Cohésion
-Culture
-Rumeur
-Économie nationale
-Missions
-Évènements
-Le Feu
-Les familles tribales
-Modernisation
-Sédentarisation
-Puissance commerciale
-Réseau commerciale

RÉGIME MONARCHIQUE

-Généralités monarchie
-Légitimité
-Roi, reine et héritier
-Les 4 pilliers de pouvoir
-La cour royale


LES RELIGIONS

-Généralités religieuses
-Sectes religieuses
-Religions animistes
-Religions polythéistes


PERSONNAGES ILLUSTRES

-Généralité illustre
-L'explorateur
-L'artiste
-L'aventurier
-Le prophète
-L'assassin
-Le chef de guerre
-Le colon
-Le marchand
-Le paysan


LA CARTE

-Les continents
-Les territoires
-L'épuisement
-La migration
-Les ressources stratégiques
-La navigation
-Les hordes primitives
-Les meutes
-Les troupeaux
-Les barbares


RELATIONS

-Niveaux d'information
-Communication
-Jugement et réputation
-Troc et libre-échange
-Système de tribut
-Le commerce
-Les pactes commerciaux
-Les clans
-Échange culturel
-Mise sous tutelle
-Mariage royale
-Alliance
-Casus Belli
-Insulte publique


MILITAIRE

-Généralité militaire
-Les unités
-L'infiltration
-Soutien militaire
-Les types de guerre
-Les régiments
-Les sièges
-Forteresse

F.A.Q.



ENCYCLOPÉDIE

Bâtiments
Unités
Objets bonus
Régimes de horde
Régimes de tribu
Régimes de monarchie
Religions
Herbes mystiques
Traits culturels
Ressources stratégique
Qualités/défauts royale




LES CLANS

Les clans sont le principal système d'alliance des hordes et des tribus.

Les nations d'un même clan ne peuvent se faire la guerre et partagent plusieurs informations sur leurs villes. (niveau 2)

Les clans possèdent un prestige de clan qui est additionné à celui de tous les membres.


À NOTER

Les nations de l'époque archaïque ne peuvent pas être membre d'un clan.


CRÉER UN CLAN

Pour créer un clan, il est nécessaire de posséder la science "Clanisme" puis de cliquer sur "Crée un clan" à droite de l'écran.

sci_clanisme

Vous indiquez alors son nom et choisissez l'unité militaire type du clan et son nombre demandé à chaque future membre (tribut militaire)

Vous choisissez ensuite les lois du clan :
-Ouvert ou non aux candidatures
-Pactes commerciaux permis avec les non-membres
-Droit de commercer avec les non-membres
-Droit de parler librement avec les non-membres

Les lois d'un clan peuvent ne pas être respectées au prix d'une infraction visible par tous les membres. Ce sont les dirigeants du clan qui décideront des mesures disciplinaires.
Il est impossible de créer un clan sur une Zone stratégique, un territoire de clan ou territoire voisin de la zone capitale d'un autre clan.



À NOTER

A part le nom du clan, tous les autres paramètres peuvent être changés après la création du clan.


RECRUTEMENT ET CANDIDATURE

Être seul dans son clan ne sert presque à rien.

Vous pouvez attendre de recevoir des candidatures mais le plus efficace est de recruter soi-même des membres.

Pour cela vous devez vous rendre sur la ville de la nation que vous souhaitez inviter et cliquer "Inviter dans le Clan". Cette nation ne doit pas déjà appartenir à un autre clan.

btm_invite_clan

Si vous n'avez pas de clan, vous pouvez à partir de la ville de n'importe quel membre d'un clan, demander à intégrer son clan en cliquant sur "Proposer sa candidature au clan".

btm_candidature_clan

Vous devez ensuite rédiger un petit texte pour appuyer votre candidature et l'envoyer.

ATTENTION : Les nations de l'époque archaïque ne peuvent pas être membre d'un clan.



À NOTER

Proposer sa candidature compte comme une relation.
Vous devez donc retirer votre candidature
avant de la proposer à un autre clan.


LE NOMBRE DE MEMBRES logo_population

Les clans peuvent avoir de 3 à 10 membres maximum, selon le niveau du clan.
Les missions de clan réussi ajoutant au nombre de membre maximum (le max étant atteint lorsque le clan contrôle) 2 zones stratégique

LA STABILITÉ CLANIQUE stabiliter_clanique

Les clans possèdent un niveau de “Stabilité clanique” qui va de 0 à 100%

Elle est visible à tout les membres et pour toute nation qui peut voir une ville du clan.

Si la stabiliter clanique atteind 0% le clan est automatiquement détruit

Augmentation de la stabilité

-La stabiliter clanique augmente de 1 à chaque jour (si le grand chef se connecte)
-Tout les membres peuvent augmenter la stabilité clanique de 4% par une action de clan
(le cout est le même que l’investissement +le nombre de stabilité manquante au clan)

btm_stabiliser_clan

Diminution de la stabilité

-1 lorsqu’un territoire est perdu
-10 lorsqu’une zone statégique est perdu
-5 lorsqu’un membre est expulsé
-Les actions illégales dans le clan font également diminuer sa stabilité


LE PRESTIGE DE CLAN logo_prestige_clan

Le prestige du clan est additionné à celui des nations membres du clan.

Le prestige de clan peut être gagné en étendant le territoire du clan, en s’emparant de zones stratégique,s en détruisant d’autres clan ou en terminant des missions de clan.


À NOTER

-Si une nation quitte le clan ou que le clan prend fin, le prestige lié au clan est perdu.


LES POINTS DE CLAN logo_point_clan

Ils servent à étendre ou renforcer le territoire du clan.

Les points de clan son gagnés chaque heure par le clan.

À la base un clan donne +5 points de clan par heure.

Le maximum de points de clan possible est de : points de clan gagné par heure X200

Il est possible pour touz les membres d’investir des points de Civ dans le clan afin d’augmenter le nombre de points de clan gagné par heure. (le coût est de 25 points de Civ +8% pour chaque augmentation)

btm_investir_dans_clan

Le maximum d’augmentation est de 15 et augmente de 10 pour chaque zone stratégique possédée par le clan.



LA CARTE DES TERRITOIRES

Les clans possèdent des territoires qu’il est possible de voir sur la carte de territoire accessible depuis la carte.

btm_territoires

Toute nation appartenant à un clan ou possédant la science “clanisme” peut voir la carte de territoire.

Sur cette carte, seuls les terrains, les zones stratégiques et les territoires de clan sont visibles.

Chaque territoire donne 1 de prestige de clan.


regle_image_territoire

LA CAPITALE DU CLANzone1_capital

La capitale du clan ( représentée par une étoile) est le premier territoire du clan. Elle est créee lors de la fondation du clan à l’endroit ou se trouve la capitale du créateur.

Si la capitale est capturée par un clan ennemi, le clan est automatiquement détruit et tout son territoire perdu. Occuper la capitale d'un autre clan bloque à 100% le gain de points de clan.

Capturer une zone capitale (avec notre territoire) coute 3000 points de clan.

Détruire un clan donne +10 de prestige de clan.


À NOTER

Il est impossible de ce sédentariser sur la capitale d’un clan.


ÉTENDRE LE TERRITOIRE DU CLANzone1_1

Chaque membre de rang général ou supérieur peut étendre le territoire du clan toutes les 12h

Le coût est de 100 points de clan +10 par territoire de distance de sa ville.

Le territoire ne peut pas être étendu sur l’eau

Le territoire ne peut s’étendre qu’à 1 case de distance d’un autre territoire de votre clan.

Chaque territoire donne +1 de prestige de clan.
Un territoire peut également être retiré.


À NOTER

Un délai de 3heures minimum est nécessaire entre chaque augmentation du territoire de clan


RENFORCER LE TERRITOIRE DU CLAN zone1_1 zone1_3 zone1_4

Chaque membre de rang général ou supérieur peut renforcer le territoire de son clan autant de fois qu’il le veut.

Cela est illustré sur la carte par des formes géométriques (niveau 1=rien, 2=cercle, 3=triangle, 4=carré, etc)

Chaque renforcement coûte le double du précédent

Il est impossible de renforcer un territoire si vous avez mené une actions d'expansion de territoire lors des 12h dernières heures.

Un renforcement ne peut pas dépasser le niveau 7 zone1_7

Il est également possible de retirer un de nos territoires.


À NOTER

La capitale du clan et les zones stratégiques ne peuvent être renforcées


LES ZONES STRATÉGIQUES zone_strategique

Il existe 7 zones stratégiques par continent positionnées aléatoirement.

Chaque zone stratégique contrôlée donne +10 de potentiel de gain de point de clan par heure.

Chaque zone stratégique contrôlée Prendre une zone stratégique coûte 2500 points de clan +1000 par zone stratégique déjà possédé

Il est impossible de fonder un clan sur une zone stratégique.

Si une zone stratégique est perdue, les points de clan dépassant la maximum sont automatiquement perdu.


VOLER UN TERRITOIRE

Voler un territoire à un autre clan coute toujours environ 3x plus cher que de développer et renforcer un territoire.

Plus un territoire est développé, plus l’attaque est désavantagé.


L’OCCUPATION
info_territoire_occuper



Le territoire du clan est considéré comme “Occupé” si une ville d'un autre clan s’y trouve.

Un clan dont le territoire est occupé gagne -50% de points de clan par heure et ne peut plus investir dans le clan.


L'ARMÉE DU CLAN

L'armée du clan, correspond à la somme des unités militaires fournies par les membres.

L'armée du clan se reconstitue automatiquement et gratuitement, à raison de +10% par jour jusqu'à revenir à son nombre maximum.

Par exemple si le clan possède 30 unité max, en cas de perte il en regagnera 3 par jour.

Elle peut être utilisée (à partir du rang de Général) en cliquant sur "Attaque de Clan" à la place de l'attaque normale.

btm_attaque_clan



À NOTER

Si le grand chef modifie l'unité type ou dissout le clan
tous les membres récupèrent leurs unités investies dans le clan.


LES FORUMS DU CLAN

Un clan a besoin de forums pour préparer ses plans et mieux interagir.

Vous pouvez créer jusqu'à 8 sujets pour discuter avec les autres membres.
Le clan possède également un tchat pour les communications rapides.


À NOTER

La création d'un sujet, autant que tous les messages postés sur ce dernier, ainsi que les messages par tchat peuvent être interceptés mais plus difficilement qu'un message normal non sécurisé.


La hiérarchie d'un clan

Tous les membres d'un clan ont une position hiérarchique allant de 8 (le plus bas) à 1 (le Grand Chef) et offrant des prérogatives différentes. Tout les membres débute au rang 8.

Chaque rang supérieur possède les prérogatives des rangs inférieurs.

Alliance8 RANG #8 - Allier

C'est le rang par défaut d'un nouveau membre.
-Voir la liste des membres.
-Peut modifier son slogan
-Peut participer aux conseils de Clan
-Peut voir les forums


Alliance7 RANG #7 - Fédéré

-Peut écrire sur les forums


Alliance6 RANG #6 - Associé

-Peut lancer un nouveau sujet sur les forums
-Niveau 2 d’info sur les nations membres


Alliance1RANG #5 - Modérateur (1 seul poste disponible)

Peut retirer des messages du forum


Alliance4RANG #4 - Recruteur (1 seul poste disponible)

-Peut envoyer des invitations
-Peut voir les infos de Clan (les actions des membres)


Alliance3RANG #3 - Général (1 seul poste disponible)

-Peut utiliser l’armée du clan
-Accepter la candidature d’un membre -Lancer un conseil de clan


Alliance2RANG #2 - Chef (1 seul poste disponible)

-Expulser un membre (Fédéré ou Allié)
-Lancer un conseil de clan
-Niveau 3 d’info sur les nations membres
-Peut avoir l'état "Exaltation clanique"


Alliance1 RANG #1 - Grand Chef (1 seul poste disponible;rang par défaut du fondateur)

-Seul à pouvoir dissoudre un clan (-50 de stabilité)
-Peut expulser n’importe quel membre sauf le chefs et le général
-Peut augmenter le tribut militaire et changer l'unité type
-Peut avoir l'état "Grande exaltation clanique"

ETAT D'EXALTATION CLANIQUE

Le grand chef d’un clan de 5 membres ou plus et qui possède plus de 25% de stabiliter clanique gagne l’état positif “Grande Gloire clanique”

info_grande_exaltation_clanique

Le chef à quand à lui l’état “Gloire Clanique dans les mêmes circonstance

info_exaltation_clanique

La grande gloire clanique donne un énorme bonus de bonheur à toute les villes (le prestige du clan est converti en bonheur)
La gloire clanique normal (pour le chef) donne elle 50% du prestige du clan en bonheur.

LÉGITIMITÉ DU GRAND CHEF

Le grand chef possède une légitimité qui débute à 100 et qui diminue de 1 par jour si le clan est à moins de 50% de stabilité.

Moyen de base pour gagner de la légitimité :

-Augmenter le territoire = +1
-Investir dans le clan = +1
-Gain de zone stratégique= +25
-Prendre la capitale d’un clan= +10

Perte de légitimité

-Perdre 1 territoire: -3
-Perte d’une zone stratégique: -40
Si sa légitimité tombe à 0, le grand chef retombe au rang 8 et le membre au plus haut rang le remplace (si les plus haut ont le même rang le hasard décide)

Si le chef est seul le clan, alors le clan est détruit.

INFLUENCE ET AUGMENTATION DE RANG

Les membres possède tous un niveau d'influence qui débute à 0

L’influence permet principalement aux membres d’augmenter de rang dans le clan.

Tous les membres gagnent +1 d'influence par jours
Chaque rang donne une limite d’influence cumulable.
Un membre qui investie dans le clan gagne +1 d’influence

À NOTER

Il est impossible d’augmenter de rang si vous ne fourniser pas votre tribut militaire au clan.


HIERARCHIE ET LUTTES DE POUVOIR

Il est possible d’augmenter de rang lorsqu’on possède toute notre influence. (ce nombre maximum dépend de notre rang)

Augmenter son rang fait perdre toute notre influence.
Il est impossible d’augmenter de rang normalement si un autre membre occupe un poste supérieur au notre si ce rang ne peut avoir que 1 membre.

Dans ce cas il faut soit attendre que l’autre membre monte de rang, ou soit lui voler son rang. Pour cela il existe 2 méthodes :
1-L'escarmouche
2-Le marchandage de rang


ESCARMOUCHE

btm_escarmouche

C'est une attaque militaire dirigé vers la capitale du suprérieur hiérarchique directe.

L’escarmouche est possible peut importe la distance entre les 2 capitales et peut importe si la capitale est visible à l’attaquant.
Un pacte commerciale n’empèche pas les escarmouche claniques entre 2 membres.
Les armé en soutien n’interviennent pas lors des escarmouches
Lancer une escarmouche fait perdre 20 de moral, la totalité de son influence et fait perdre 2 de stabilité clanique.

Si l’agresseur gagnent, la victime perd également son influence et leur rang sont inversé.
Si l’agresseur perd, il perd tout ses points d’influence et garde son rang.

Les escarmouches sont des guerres “semi-amicale” à ce titre elle ne font jamais participer les artisans (qui continue de vaguer à leur occupations) et font 3x moins de morts en défense que les guerres conventionelle.


À NOTER

Les escarmouches ne sont pas considéré comme des actions clandestines.


MARCHANDER SON RANG

btm_passe_droit

Un membre de rang supérieur peut donné son rang au membre inférieur qui en fait la demande.

Évidament, il est préférable d’offrir un cadeau ou une compensation pour avoir un rang, parfois des menaces peuvent réussir.


LES ACTIONS ILLÉGALES

Les membres peuvent faire des actions illégales afin de progresser plus rapidement dans le clan.
Cela se fait toujours au dépent du clan.

La gamique btm_gamique_clan

C’est une manière d’investir dans le clan sans le faire progresser. Cela donne +1 d’influence pour la moitier des points de Civ et fait diminuer de 1 la stabilité du clan

Le passe-droit btm_passe_droit

Permet de monter de rang en ne perdant que la moitié de son influence.
Fait diminuer de 1 la stabilité du clan.


À NOTER

Les actions illégales peuvent être intercepté par le grand chef.


LUTTE CONTRE LA CORRUPTION

Le grand-chef du clan peut faire 2 actions afin de prendre sur le fait les membres malhonnêtes.

1- La purge clanique

Elle permet d’oberver tout les membres du clan à leur issu pendant 6h au coût de 3 de légitimité et -1 de stabilité clanique
Si un membre du clan fait une action clandestine dans le clan pendant ce délais, l’action est bloqué, le membre perd toute son influence, le grand chef est informé de l’acte et la stabilité clanique augmente de 1 (+5 légitimité au grand chef)
La purge s’arrète aussitôt qu’un membre est pris en flagrant délit.

2- Mise en observation

Permet d’observer un membre à son issu pendant 48h au coût de 2 de légitimité
Si le membre observé fait une action clandestine dans le clan pendant ce délais, l’action est bloqué, le membre perd toute son influence, la stabilité clanique augmente de 1 et vous gagnez +5 de légitimité.
Il est impossible de mettre un membre en observation si une purge a lieu.


À NOTER

Un membre pris en flagrant délit ne peut plus faire d’action illégale dans le clan pour 48h


LES CONSEILS DE CLAN

Les conseils de clan sont une manière pour tous les membres de gagner facilement des points de Civs. Ils ne sont accessibles qu'aux clans de 5 membres et ou plus.

Voici le fonctionnement :
les membres investissent des points de Civs et votent soit confiant, prudente ou malhonnête. C'est celui qui lance le conseil qui choisit le nombre de points de Civs investis.

-Si tous les votants sont confiants : tout le monde récupère ses points de Civ +25% de la mise

-Si un votant ou plus est prudent (sans vote malhonnête)
tous les votants récupèrent leurs mises et les prudents gagnent en plus +10%)

-S'il y a un ou des votes malhonnêtes :

-les votants malhonnêtes gardent leurs points civ et se partagent les points de tous les votants confiants.
-Les prudents gardent leurs points de Civ
-Les confiants perdent tous.
-Seul les rangs 1-2-3 peuvent lancer un conseil.
-Les membres ont 24h pour voter une fois le conseil lancé
-On ne peut voter que si on peut investir les points de Civs demandé.
-Un délais de 48h est nécessaire avant de pouvoir relancer un nouveau conseil de clan.


À NOTER

Voter malhonnête n'est pas une action illégale, aussi, il est absolument impossible de savoir qui a voté quoi dans un conseil de clan.