* RÉGIME DE TRIBU *
Tribu despotique
Science nécessaire: Agriculture
Points de Civ gagnés par heure : 6
AVANTAGES
-Effondrement de régime impossible
DÉFAUTS
Aucun
A NOTER
Le régime tribu despotique est le régime attribué lorsqu'on ce sédentarise.
Tribu guerrière
Science nécessaire: Politique tribale
Points de Civ gagnés par heure : 8
AVANTAGES
+10% en attaque et en défense dans
toutes les batailles
DÉFAUTS
-Aucun
TRAITS CULTUREL POSSIBLE
-Mobile
-Militaire
-Défensif
-Offensif
Tribu de conseil
Science nécessaire: Politique tribale
Points de Civ gagnés par heure : 8
AVANTAGES
+10% de production de ressources
DÉFAUTS
-Aucun
TRAITS CULTUREL POSSIBLE
-Commercant
-Bâtisseur
Tribu traditionnelle
Science nécessaire: Politique tribale
Points de Civ gagnés par heure : 8
AVANTAGES
Gain de 2 objets par jour
DÉFAUTS
-Aucun
TRAITS CULTUREL POSSIBLE
-Élitiste -Pieux
Tribu cannibale
Science nécessaire: Alphabet
Points de Civ gagnés par heure : 8
AVANTAGES
Permet les attaques de capture (mise en esclavage des valides adverses)
-Immunité contre les épidémies
-Peut manger ses esclaves et les charniers
-50% de chance de capturer les unités
qui tentent d'infiltrer vos villes
DÉFAUTS
-Pactes commerciaux impossibles
TRAITS CULTUREL POSSIBLE
-Défensif
-Offensif
-Santé de fer
-Survivance
-Mobile
Tribu mystique
Science nécessaire: Alphabet
Points de Civ gagnés par heure : 8
AVANTAGES
-Gain de 25 de foi par jour
-Nouvelles utilités pour la foi
-Immunité contre les sectes
DÉFAUTS
-Le coût des sciences est 25%
plus cher en points de Civ
TRAITS CULTUREL POSSIBLE
-Pieux
-Résilience
Tribu festive
Science nécessaire: Alphabet
Points de Civ gagnés par heure : 8
AVANTAGES
La consommation d'herbe et d'alcool donne un bonus de bonheur
La consommation de marchandise donne un bonus de point de Civ
DÉFAUTS
-Recrutement militaire et civil 2x plus cher
-Gain d'opulence doublé
TRAITS CULTUREL POSSIBLE
-Créatif
-Joyeux
Tribu d'artisans
Science nécessaire: Alphabet
Points de Civ gagnés par heure : 8
AVANTAGES
+10% de production des ressources
+25% de vitesse de production
des marchandises
DÉFAUTS
Gain de valide 33% moins rapide
TRAITS CULTUREL POSSIBLE
-Créatif
-Industrieux
-Élitiste
-Commercant
-Bâtisseur
Tribu esclavagiste
Science nécessaire: Alphabet
Points de Civ gagnés par heure : 8
AVANTAGES
Aucune perte de stabilité lors de l'utilisation d'esclaves.
Ne perd pas de niveau d'esclave spécialisé
Permet les attaques de capture (mise en esclavage des valides adverses)
Peut asservir sa population
DÉFAUTS
-Gain de valide -50%
-tout les esclaves se révolte en cas de guerre civile
-Aucune action pour augmenter la stabilité
TRAITS CULTUREL POSSIBLE
-Résilience
-Bâtisseur
Tribu sanguinaire
Science nécessaire: Alphabet
Points de Civ gagnés par heure : 8
AVANTAGES
Gain de tradition militaire et de moral
doublé
Le malheur n'augmente pas le
coût de recrutement
Permet les attaques de capture (mise en esclavage des valides adverses)
Personnage illustre unique; l'Assassin
DÉFAUTS
Coût des artisans 2x plus cher
-10% production de ressources
TRAITS CULTUREL POSSIBLE
-Offensif
-Migrateur
-Mobile
Tribu déchainée
Doit avoir terminé toutes les missions de l'Ostéon.
Points de Civ gagnés par heure : 8
AVANTAGES
-Peut recruter même si elle n'a pas l'alimentation requise.
-Les victoires offensives donnent 15 de stabilité
DÉFAUTS
-Ne gagne plus de stabilité automatiquement
-Pactes commerciaux impossibles
TRAITS CULTUREL POSSIBLE
-Offensif
-Militaire
-Mobile
Tribu des sages
Doit avoir terminés toutes les missions du Pétranisme.
Points de Civ gagnés par heure : 8
AVANTAGES
-Reçoit 2 objets bonus par jour
DÉFAUTS
-Attaquer fait perdre 25 de stabilité
TRAITS CULTUREL POSSIBLE
-Créatif
-Pieux
-Élitiste
Tribu amazone
Doit avoir terminés toutes les missions du Matrinium.
Points de Civ gagnés par heure : 8
AVANTAGES
-Peut asservir ses hommes
-Permet les attaques de capture (mise en esclavage des valides adverses)
DÉFAUTS
-Les personnages illustres coutent 3x plus cher
TRAITS CULTUREL POSSIBLE
-Militaire
-Défensif
-Offensif
-Mobile