EverCiv       Règles du jeu
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VILLE

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NATION

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RÉGIME MONARCHIQUE

-Généralités monarchie
-Légitimité
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-Les 4 pilliers de pouvoir
-La cour royale


LES RELIGIONS

-Généralités religieuses
-Sectes religieuses
-Religions animistes
-Religions polythéistes


PERSONNAGES ILLUSTRES

-Généralité illustre
-L'explorateur
-L'artiste
-L'aventurier
-Le prophète
-L'assassin
-Le chef de guerre
-Le colon
-Le marchand
-Le paysan


LA CARTE

-Les continents
-Les territoires
-L'épuisement
-La migration
-Les ressources stratégiques
-La navigation
-Les hordes primitives
-Les meutes
-Les troupeaux
-Les barbares


RELATIONS

-Niveaux d'information
-Communication
-Jugement et réputation
-Troc et libre-échange
-Système de tribut
-Le commerce
-Les pactes commerciaux
-Les clans
-Échange culturel
-Mise sous tutelle
-Mariage royale
-Alliance
-Casus Belli
-Insulte publique


MILITAIRE

-Généralité militaire
-Les unités
-L'infiltration
-Soutien militaire
-Les types de guerre
-Les régiments
-Les sièges
-Forteresse

F.A.Q.



ENCYCLOPÉDIE

Bâtiments
Unités
Objets bonus
Régimes de horde
Régimes de tribu
Régimes de monarchie
Religions
Herbes mystiques
Traits culturels
Ressources stratégique
Qualités/défauts royale




* RÉGIME DE TRIBU *


      Tribu despotique

Science nécessaire: Agriculture

Points de Civ gagnés par heure : 6

AVANTAGES
-Effondrement de régime impossible

DÉFAUTS
Aucun
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A NOTER

Le régime tribu despotique est le régime attribué lorsqu'on ce sédentarise.


      Tribu guerrière

Science nécessaire: Politique tribale

Points de Civ gagnés par heure : 8

AVANTAGES
+10% en attaque et en défense dans toutes les batailles

DÉFAUTS
-Aucun

TRAITS CULTUREL POSSIBLE
-Mobile   -Militaire   -Défensif   -Offensif  
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      Tribu de conseil

Science nécessaire: Politique tribale

Points de Civ gagnés par heure : 8

AVANTAGES
+10% de production de ressources

DÉFAUTS
-Aucun

TRAITS CULTUREL POSSIBLE
-Commercant   -Bâtisseur
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      Tribu traditionnelle

Science nécessaire: Politique tribale

Points de Civ gagnés par heure : 8

AVANTAGES
Gain de 2 objets par jour

DÉFAUTS
-Aucun

TRAITS CULTUREL POSSIBLE
-Élitiste   -Pieux
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      Tribu cannibale

Science nécessaire: Alphabet

Points de Civ gagnés par heure : 8

AVANTAGES
Permet les attaques de capture (mise en esclavage des valides adverses)
-Immunité contre les épidémies
-Peut manger ses esclaves et les charniers
-50% de chance de capturer les unités qui tentent d'infiltrer vos villes

DÉFAUTS
-Pactes commerciaux impossibles

TRAITS CULTUREL POSSIBLE
-Défensif   -Offensif   -Santé de fer   -Survivance   -Mobile
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      Tribu mystique

Science nécessaire: Alphabet

Points de Civ gagnés par heure : 8

AVANTAGES
-Gain de 25 de foi par jour
-Nouvelles utilités pour la foi
-Immunité contre les sectes

DÉFAUTS
-Le coût des sciences est 25% plus cher en points de Civ

TRAITS CULTUREL POSSIBLE
-Pieux   -Résilience  
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      Tribu festive

Science nécessaire: Alphabet

Points de Civ gagnés par heure : 8

AVANTAGES
La consommation d'herbe et d'alcool donne un bonus de bonheur
La consommation de marchandise donne un bonus de point de Civ

DÉFAUTS
-Recrutement militaire et civil 2x plus cher
-Gain d'opulence doublé

TRAITS CULTUREL POSSIBLE
-Créatif   -Joyeux  
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      Tribu d'artisans

Science nécessaire: Alphabet

Points de Civ gagnés par heure : 8

AVANTAGES
+10% de production des ressources
+25% de vitesse de production des marchandises

DÉFAUTS
Gain de valide 33% moins rapide

TRAITS CULTUREL POSSIBLE
-Créatif   -Industrieux   -Élitiste   -Commercant   -Bâtisseur  
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      Tribu esclavagiste

Science nécessaire: Alphabet

Points de Civ gagnés par heure : 8

AVANTAGES
Aucune perte de stabilité lors de l'utilisation d'esclaves.
Ne perd pas de niveau d'esclave spécialisé
Permet les attaques de capture (mise en esclavage des valides adverses)
Peut asservir sa population

DÉFAUTS
-Gain de valide -50%
-tout les esclaves se révolte en cas de guerre civile
-Aucune action pour augmenter la stabilité

TRAITS CULTUREL POSSIBLE
-Résilience   -Bâtisseur  
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      Tribu sanguinaire

Science nécessaire: Alphabet

Points de Civ gagnés par heure : 8

AVANTAGES
Gain de tradition militaire et de moral doublé
Le malheur n'augmente pas le coût de recrutement
Permet les attaques de capture (mise en esclavage des valides adverses)
Personnage illustre unique; l'Assassin

DÉFAUTS
Coût des artisans 2x plus cher
-10% production de ressources

TRAITS CULTUREL POSSIBLE
-Offensif   -Migrateur     -Mobile
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      Tribu déchainée

Doit avoir terminé toutes les missions de l'Ostéon.

Points de Civ gagnés par heure : 8

AVANTAGES
-Peut recruter même si elle n'a pas l'alimentation requise.
-Les victoires offensives donnent 15 de stabilité

DÉFAUTS
-Ne gagne plus de stabilité automatiquement
-Pactes commerciaux impossibles

TRAITS CULTUREL POSSIBLE
-Offensif   -Militaire     -Mobile
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      Tribu des sages

Doit avoir terminés toutes les missions du Pétranisme.

Points de Civ gagnés par heure : 8

AVANTAGES
-Reçoit 2 objets bonus par jour

DÉFAUTS
-Attaquer fait perdre 25 de stabilité

TRAITS CULTUREL POSSIBLE
-Créatif   -Pieux   -Élitiste
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      Tribu amazone

Doit avoir terminés toutes les missions du Matrinium.

Points de Civ gagnés par heure : 8

AVANTAGES
-Peut asservir ses hommes -Permet les attaques de capture (mise en esclavage des valides adverses)

DÉFAUTS
-Les personnages illustres coutent 3x plus cher

TRAITS CULTUREL POSSIBLE
-Militaire   -Défensif   -Offensif  -Mobile
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