EverCiv       Règles du jeu
RETOUR AU TITRE

-Découvrir le jeu
-Pourquoi EverCiv ?
-Fonctionnement général
-Écran de jeu

VILLE

-Généralités sur les villes
-États des villes
-Ressources et stockage
-Construction
-Recrutement
-Chasse
-Esclaves


NATION

-États des nations
-Points de Civ
-Régime politique
-Foi & objets bonus
-Stabilité & guerre civile
-Sciences
-Fierté
-Cohésion
-Culture
-Rumeur
-Économie nationale
-Missions
-Évènements
-Le Feu
-Les familles tribales
-Modernisation
-Sédentarisation
-Puissance commerciale
-Réseau commerciale

RÉGIME MONARCHIQUE

-Généralités monarchie
-Légitimité
-Roi, reine et héritier
-Les 4 pilliers de pouvoir
-La cour royale


LES RELIGIONS

-Généralités religieuses
-Sectes religieuses
-Religions animistes
-Religions polythéistes


PERSONNAGES ILLUSTRES

-Généralité illustre
-L'explorateur
-L'artiste
-L'aventurier
-Le prophète
-L'assassin
-Le chef de guerre
-Le colon
-Le marchand
-Le paysan


LA CARTE

-Les continents
-Les territoires
-L'épuisement
-La migration
-Les ressources stratégiques
-La navigation
-Les hordes primitives
-Les meutes
-Les troupeaux
-Les barbares


RELATIONS

-Niveaux d'information
-Communication
-Jugement et réputation
-Troc et libre-échange
-Système de tribut
-Le commerce
-Les pactes commerciaux
-Les clans
-Échange culturel
-Mise sous tutelle
-Mariage royale
-Alliance
-Casus Belli
-Insulte publique


MILITAIRE

-Généralité militaire
-Les unités
-L'infiltration
-Soutien militaire
-Les types de guerre
-Les régiments
-Les sièges
-Forteresse

F.A.Q.



ENCYCLOPÉDIE

Bâtiments
Unités
Objets bonus
Régimes de horde
Régimes de tribu
Régimes de monarchie
Religions
Herbes mystiques
Traits culturels
Ressources stratégique
Qualités/défauts royale




LES FAMILLES TRIBALS

Les régimes politique de type Tribal sont régis par divers familles de pouvoir qui sont plus ou moins loyal au pouvoir central et qui sont en lutte d'influence perpétuelle.

Lorsqu'une nation passe d'un régime de type horde à un régime de type tribu (lors de la sédentarisation) 3 familles sont généré aléatoirement.



LES CRISES TRIBAL

info_crise_tribal

Chaque famille possède un niveau de loyauté et d’influence.
Une nation tombe un crise tribal si une famille a mois de 50 de loyauté ou si une famille secondaire possède plus d’influence que la famille dominante.

La crise tribal a comme effet l’impossibilité de gagner de la stabilité par heure.


LES TYPES DE FAMILLES

Il existe 12 types de famille; 6 positifs et 6 négatif. La famille au pouvoir donne un bonus ou un malus selon son type

1-Religieuse (+25 de foi+1 action religieuse de plus par jour)
2-Savante (Duré de recherche =-50%)
3-Économique (+10% production de ressources)
4-Militaire (Aucune lassitude de guerre)
5-Politique (+1 action politique gratuite par jour )
6-Culturel (Gain de culture x2)
7-Impie (foi toujours à 0)
8-Supersticieuse (recherche 2x plus longue)
9-Incapable (-25% de production de ressource)
10-Indisiplinée ( cout de recrutement x2 plus cher)
11-Incompétante (2x le temps d’action politique)
12- Inculte (gains de civ h -2)


LES ACTIONS DES FAMILLES

Chaque famille permet une action de famille réalisable au 24h

-Chaque type de famille peut donner un cadeau comme action de famille, mais si la famille est négative, cette action a un coût.

-Il est possible de donner ou retirer un privilège officiel ou occulte à une famille pour augmenter sa loyauté et son influence. Mais attention, chaque action avec les familles fait perdre de la stabilité et joue sur la loyauté et l’influence des autres familles.

-Vous pouvez bannir une famille mais cela est très coûteux en stabilité (une famille crée au hasard la remplacera aussitôt)

-Vous pouvez mettre une famille au pouvoir mais avec un coup élevé de stabilité.