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MILITAIRE

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F.A.Q.



ENCYCLOPÉDIE

Bâtiments
Unités
Objets bonus
Régimes de horde
Régimes de tribu
Régimes de monarchie
Religions
Herbes mystiques
Traits culturels
Ressources stratégique
Qualités/défauts royale




LES TYPES DE GUERRE

logo_feu_divin

Il existe plusieurs types de guerre selon les sciences débloquées, le régime politique adopté ou la religion pratiquée.



RAID

Nécessite : Rien
Coût : 5 de moral

Le raid est l'agression militaire de base.
Une victoire offensive permet à toutes les unités survivantes d’une attaque de voler l’équivalent de leur capacité transport en ressources, en esclaves ainsi que toutes les marchandises.

À NOTER

Le raid est la seule attaque possible contre les villes barbares.


MASSACRE ET DESTRUCTION

Nécessite : La possession du feu
Coût : 10 de moral

Les massacres et destructions servent à nuire au maximum à l'adversaire.
Ces guerres peuvent tuer au hasard un illustre présent et pas forcément celui qui est actif.
Elles ont 15% de chance de détruire le chef d'oeuvre.
Chaque point d'attaque qui traverse la défense ajoute 1 minute de ravage à la ville.

GUERRE DU FEU

Nécessite : Que la cible possède le feu.
Coût : 5 de moral

La guerre du feu permet de s'emparer du feu d'une ville par la force.
La victime perd le feu (sauf si elle possède la science "Domestication du feu")

GUERRE D’INITIATION

Nécessite : Être une horde (régime politique)
Coût : 5 de moral

La guerre d’initiation est une manière plus douce d’attaquer, car elle n’implique aucune autre conséquences autres que la perte de troupes.
Elle est faite dans le seul but de gagner de la fierté sans rentrer en guerre total.

DÉMONSTRATION DE FORCE

Nécessite : La science "Despotisme"
Coût : 10 de moral

La démonstration de force n'est pas une bataille en soit : elle ne fait pas de mort !
La victoire donne un malus à la victime (intimidation) avec pour effet d'augmenter de 10 points le coût en moral de chacune de ses attaques contre vous et cela pour une durée de 24h.

ATTAQUE D'HUMILIATION

Nécessite : Le régime "Horde guerrière" ou la science "Art de la guerre"
Coût : 45 de moral

L'attaque d'humiliation permet d'humilier une autre nation.
Il est impossible d'humilier une nation qui a moins de 25% de votre prestige.

La victoire permet de voler 10% du prestige (humiliation) de la victime.
Tout le continent est informé de l’affront.

Une nation humiliée ne peut pas l'être de nouveau par la même nation.


À NOTER

Une nation humilier peut récupèrer le prestige volé en gagnant
n'importe quel guerre d'agression contre la nation qui l'a humilié.


GUERRE DE MIGRATION

Nécessite : La science "Territorialité"
Coût : 20 de moral

Une guerre de migration a pour but de faire migrer par la force une ville nomade.
La cible peut être envoyée dans la direction de votre choix.
La victoire fait migrer automatiquement la victime.

À NOTER

La migration forcée ne peut se faire que si l'endroit où est
envoyée la victime est un territoire de terre ferme
libre de ville, feu, meute, ou troupeau.

Dans tous les cas, il est impossible de faire migrer une horde dans l'eau, même si celle-ci maîtrise les embarcations. On ne peut obliger une horde en mer, à migrer que sur un territoire de côte adjacent.


ATTAQUE DE CAPTURE

Nécessite : un régime "esclavagiste" ou, "cannibale" ou "amazone" la religion "Orobos" ou le trait culturel: esclavagiste
Coût : 30 de moral

Une guerre de capture a pour but la capture des valides d'une ville
La victoire permet de capturer des valides adverses pour en faire des esclaves.

À NOTER

Il est impossible de capture plus du 1/3 des valides en une attaque.


GUERRE DE TERREUR

Nécessite : Le régime "Horde sanguinaire"
Coût : 5 de moral

Une guerre de terreur a comme but de terroriser l'ennemi.
La victoire fait perdre 30 de moral à la cible.