EverCiv       Règles du jeu
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VILLE

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NATION

-États des nations
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RÉGIME MONARCHIQUE

-Généralités monarchie
-Légitimité
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-Les 4 pilliers de pouvoir
-La cour royale


LES RELIGIONS

-Généralités religieuses
-Sectes religieuses
-Religions animistes
-Religions polythéistes


PERSONNAGES ILLUSTRES

-Généralité illustre
-L'explorateur
-L'artiste
-L'aventurier
-Le prophète
-L'assassin
-Le chef de guerre
-Le colon
-Le marchand
-Le paysan


LA CARTE

-Les continents
-Les territoires
-L'épuisement
-La migration
-Les ressources stratégiques
-La navigation
-Les hordes primitives
-Les meutes
-Les troupeaux
-Les barbares


RELATIONS

-Niveaux d'information
-Communication
-Jugement et réputation
-Troc et libre-échange
-Système de tribut
-Le commerce
-Les pactes commerciaux
-Les clans
-Échange culturel
-Mise sous tutelle
-Mariage royale
-Alliance
-Casus Belli
-Insulte publique


MILITAIRE

-Généralité militaire
-Les unités
-L'infiltration
-Soutien militaire
-Les types de guerre
-Les régiments
-Les sièges
-Forteresse

F.A.Q.



ENCYCLOPÉDIE

Bâtiments
Unités
Objets bonus
Régimes de horde
Régimes de tribu
Régimes de monarchie
Religions
Herbes mystiques
Traits culturels
Ressources stratégique
Qualités/défauts royale




ALLIANCE
info_alliance

Tout les régimes classiques (monarchie, république et dictature) peuvent faire des alliances militaires entre eux.

Une alliance compte comme 1 relation diplomatique.

Dans ce cas, les 2 nations ne peuvent pas se déclarer la guerre.

Si une de ces nations subit une déclaration de guerre, ses alliés tomberont en guerre également.

Rompre une alliance coute 30 de stabilité et instaure une trève de 24h.