EverCiv       Règles du jeu
RETOUR AU TITRE

-Découvrir le jeu
-Pourquoi EverCiv ?
-Fonctionnement général
-Écran de jeu

VILLE

-Généralités sur les villes
-États des villes
-Ressources et stockage
-Construction
-Recrutement
-Chasse
-Esclaves


NATION

-États des nations
-Points de Civ
-Régime politique
-Foi & objets bonus
-Stabilité & guerre civile
-Sciences
-Fierté
-Cohésion
-Culture
-Rumeur
-Économie nationale
-Missions
-Évènements
-Le Feu
-Les familles tribales
-Modernisation
-Sédentarisation
-Puissance commerciale
-Réseau commerciale

RÉGIME MONARCHIQUE

-Généralités monarchie
-Légitimité
-Roi, reine et héritier
-Les 4 pilliers de pouvoir
-La cour royale


LES RELIGIONS

-Généralités religieuses
-Sectes religieuses
-Religions animistes
-Religions polythéistes


PERSONNAGES ILLUSTRES

-Généralité illustre
-L'explorateur
-L'artiste
-L'aventurier
-Le prophète
-L'assassin
-Le chef de guerre
-Le colon
-Le marchand
-Le paysan


LA CARTE

-Les continents
-Les territoires
-L'épuisement
-La migration
-Les ressources stratégiques
-La navigation
-Les hordes primitives
-Les meutes
-Les troupeaux
-Les barbares


RELATIONS

-Niveaux d'information
-Communication
-Jugement et réputation
-Troc et libre-échange
-Système de tribut
-Le commerce
-Les pactes commerciaux
-Les clans
-Échange culturel
-Mise sous tutelle
-Mariage royale
-Alliance
-Casus Belli
-Insulte publique


MILITAIRE

-Généralité militaire
-Les unités
-L'infiltration
-Soutien militaire
-Les types de guerre
-Les régiments
-Les sièges
-Forteresse

F.A.Q.



ENCYCLOPÉDIE

Bâtiments
Unités
Objets bonus
Régimes de horde
Régimes de tribu
Régimes de monarchie
Religions
Herbes mystiques
Traits culturels
Ressources stratégique
Qualités/défauts royale




* RÉGIME DE HORDE *


      Horde sauvage

Science nécessaire: Aucune

Points de Civ gagnés par heure : 2

AVANTAGES
-Délai entre les migrations 50% plus rapide (2h)
-Rébellion impossible
-Protège des attaques des meutes sauvages

DÉFAUTS
Seul les bâtiments alimentaires peuvent être augmentés
Image

A NOTER

Le régime horde sauvage est le régime de départ de toute nation.

      Horde despotique

Science nécessaire: Despotisme

Points de Civ gagnés par heure : 2

AVANTAGES
-Effondrement de régime impossible -Peut asservir sa population

DÉFAUTS
Les personnages illustres coutent 2x plus cher
Image

      Horde de chasseurs

Science nécessaire: Politique préhistorique

Points de Civ gagnés par heure : 4

AVANTAGES
-Les missions de chasse sont 50% plus efficaces
-Délais de migration 4x plus rapide (1h)

DÉFAUTS
-Aucun

TRAITS CULTUREL POSSIBLE
-Grand chasseur   -Survivance   -Migrateur
Image

      Horde guerrière

Science nécessaire: Politique préhistorique

Points de Civ gagnés par heure : 4

AVANTAGES
+10% en attaque et en défense dans toutes batailles
Permet les attaques d'humiliation (voler 10% du prestige)

DÉFAUTS
-Aucun

TRAITS CULTUREL POSSIBLE
-Militaire   -Défensif  
Image

      Horde cannibale

Science nécessaire: Politique préhistorique

Points de Civ gagnés par heure : 4

AVANTAGES
Permet les attaques de capture (mise en esclavage des valides adverses)
-Immunité contre les épidémies
-Peut manger ses esclaves et les charniers
-50% de chance de capturer les unités qui tentent d'infiltrer vos villes
-Migration 2x plus rapide

DÉFAUTS
-Pactes commerciaux impossibles

TRAITS CULTUREL POSSIBLE
-Défensif   -Offensif   -Santé de fer   -Survivance   -Mobile
Image

      Horde mystique

Science nécessaire: Hordisme

Points de Civ gagnés par heure : 6

AVANTAGES
-Gain de 25 de foi par jour
-Nouvelles utilités pour la foi
-Gain de bonus sur toute merveille religieuse
-Immunité contre les sectes

DÉFAUTS
-Le coût des sciences est 25% plus cher en points de Civ

TRAITS CULTUREL POSSIBLE
-Pieux   -Résilience  
Image

      Horde festive

Science nécessaire: Hordisme

Points de Civ gagnés par heure : 6

AVANTAGES
La consommation d'herbe et d'alcool donne un bonus de bonheur
La consommation de marchandise donne un bonus de point de Civ

DÉFAUTS
-Recrutement militaire et civil 2x plus cher
-Gain d'opulence doublé

TRAITS CULTUREL POSSIBLE
-Créatif   -Joyeux  
Image

      Horde d'artisans

Science nécessaire: Hordisme

Points de Civ gagnés par heure : 6

AVANTAGES
+10% de production des ressources
+25% de vitesse de production des marchandises

DÉFAUTS
Migration 2x plus lente(8h) Gain de valide 33% moins rapide

TRAITS CULTUREL POSSIBLE
-Créatif   -Industrieux   -Élitiste   -Commercant   -Bâtisseur  
Image

      Horde esclavagiste

Science nécessaire: Hordisme

Points de Civ gagnés par heure : 6

AVANTAGES
Aucune perte de stabilité lors de l'utilisation d'esclaves.
Ne perd pas de niveau d'esclave spécialisé
Permet les attaques de capture (mise en esclavage des valides adverses)
Peut asservir sa population

DÉFAUTS
-Gain de valide -50%
-tout les esclaves se révolte en cas de guerre civile
-Aucune action pour augmenter la stabilité

TRAITS CULTUREL POSSIBLE
-Résilience   -Bâtisseur  
Image



      Horde sanguinaire

Science nécessaire: Hordisme

Points de Civ gagnés par heure : 6

AVANTAGES
Gain de tradition militaire et de moral doublé
Migration 2x plus rapide (2h)
Le malheur n'augmente pas le coût de recrutement
Permet les attaques de capture (mise en esclavage des valides adverses)
Personnage illustre unique; l'Assassin

DÉFAUTS
Coût des artisans 2x plus cher
-10% production de ressources

TRAITS CULTUREL POSSIBLE
-Offensif   -Migrateur     -Mobile
Image

      Horde déchainée

Doit avoir terminé toutes les missions de l'Ostéon.

Points de Civ gagnés par heure : 4

AVANTAGES
-Peut recruter même si elle n'a pas l'alimentation requise.
-Les victoires offensives donnent 15 de stabilité

DÉFAUTS
-Ne gagne plus de stabilité automatiquement
-Pactes commerciaux impossibles

TRAITS CULTUREL POSSIBLE
-Offensif   -Militaire     -Mobile
Image

      Horde des sages

Doit avoir terminés toutes les missions du Pétranisme.

Points de Civ gagnés par heure : 6

AVANTAGES
-Reçoit 2 objets bonus par jour

DÉFAUTS
-Attaquer fait perdre 25 de stabilité

TRAITS CULTUREL POSSIBLE
-Créatif   -Pieux   -Élitiste
Image

      Horde amazone

Doit avoir terminés toutes les missions du Matrinium.

Points de Civ gagnés par heure : 6

AVANTAGES
-Peut asservir ses hommes Permet les attaques de capture (mise en esclavage des valides adverses)

DÉFAUTS
-Les personnages illustres coutent 3x plus cher

TRAITS CULTUREL POSSIBLE
-Militaire   -Défensif   -Offensif  -Mobile
Image