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VILLE

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NATION

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RÉGIME MONARCHIQUE

-Généralités monarchie
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-La cour royale


LES RELIGIONS

-Généralités religieuses
-Sectes religieuses
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-Religions polythéistes


PERSONNAGES ILLUSTRES

-Généralité illustre
-L'explorateur
-L'artiste
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-Le prophète
-L'assassin
-Le chef de guerre
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LA CARTE

-Les continents
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-L'épuisement
-La migration
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-La navigation
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RELATIONS

-Niveaux d'information
-Communication
-Jugement et réputation
-Troc et libre-échange
-Système de tribut
-Le commerce
-Les pactes commerciaux
-Les clans
-Échange culturel
-Mise sous tutelle
-Mariage royale
-Alliance
-Casus Belli
-Insulte publique


MILITAIRE

-Généralité militaire
-Les unités
-L'infiltration
-Soutien militaire
-Les types de guerre
-Les régiments
-Les sièges
-Forteresse

F.A.Q.



ENCYCLOPÉDIE

Bâtiments
Unités
Objets bonus
Régimes de horde
Régimes de tribu
Régimes de monarchie
Religions
Herbes mystiques
Traits culturels
Ressources stratégique
Qualités/défauts royale




LE MARCHAND ILLUSTRE

Marchand

Le marchand est un personnage illustre qui sert principalement à gagner de l'or.

Il est disponible une fois la science "Commerce" acquise.

sci_commerce

Le marchand illustre possède 3 caractéristiques, la renommée, le marchandage et la survie.
La renommée réduit la durée des missions de couloir commercial.
Le marchandage réduit la durée des missions d’opportunité commerciale.

Le marchand illustre permet de faire 3 actions commerciales.


CRÉER UN COULOIR COMMERCIAL

Couloir commercial

-Utilisable une seule fois par nation cible.
-Ne peut cibler que la capitale des nations sédentaires connues.
-Durée de 6h (-30min par niveau de renommée ; +30 min par territoire parcouru).
-Donne +15XP.

-Résultats :
+6 de réseau commercial pour le fondateur et +4 de réseau commercial pour l‘hôte si celui-ci a plus ou autant de réseau commercial lors de la création.
+4 de réseau commercial pour le fondateur et +6 de réseau commercial pour l’hôte si celui-ci a moins de réseau commercial lors de de la création.




OPPORTUNITÉ COMMERCIAL

Opportunité commercial

-Ne peut cibler que la capitale des nations possédant la science "Commerce".
-Durée de 4h (-30min par niveau de marchandage ; +30 min par territoire parcouru).
-Donne +15 XP.

-Résultats :
Gain en Or pour le fondateur équivalent au réseau commercial de l’hôte.
Augmente le réseau commercial de l’hôte de 1.



ACHEMINER DES RESSOURCES

Acheminer ressource

-Il est possible de transférer des ressources d'une ville à l'autre à partir de la ville ou réside un marchand.
-Durée de 1h par territoire parcouru.
-Donne +10 XP.

-Résultats ( 100% de chance de réussite) :
La quantité de marchandise est illimité.



TRAFIC D'INFLUENCE

Trafic influence

-Ne peut cibler que la capitale des nations possédant la science "Commerce".
-Durée de 4h (-30min par niveau de marchandage ; +30 min par territoire parcouru).
-Donne +25 XP.

-Résultats ( 75% de chance de réussite) :
Vol de 2 réseaux commerciaux à la nation cible, même les alliés
Mort du marchant illustre en cas d’échec.