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F.A.Q.



ENCYCLOPÉDIE

Bâtiments
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Régimes de tribu
Régimes de monarchie
Religions
Herbes mystiques
Traits culturels
Ressources stratégique
Qualités/défauts royale




LE PAYSAN
logo_paysan

Le paysan est un personnage illustre qui sert à modifier les territoires et construire des aménagements.

Il est disponible une fois la science "Paysannerie" acquise.

sci_paysanerie

Le paysan illustre possède 3 caractéristiques, le savoir-faire, l'efficacité et la survie.

SAVOIR-FAIRE : Augmente de 3% les chances de réussir toute mission
EFFICACITÉ : Réduit de 1h le temps des missions
SURVIE : Augmente de 10% les chances de survie de l'illustre en cas d'accident ou d'attaque (débute à 40%)


À NOTER

Seul les peuples sédentaires peuvent créer et avoir des paysans.



MODIFICATION DU TERRAIN

ABATTAGE

Permet au paysan d’abattre les forêts et la toundra pour en faire respectivement une prairie ou une plaine arctique.

Cela prend 12h et rapporte 1000 bois.

Le terrain à modifier doit être à 1 case de votre ville.



FERME TRADITIONELLE

La ferme traditionnelle est le premier aménagement accessible aux paysans illustres. Elle demande 12h pour être préparé et coûte 50 points de Civ, 40 valides et 1000 de chaque ressource.

La ferme traditionnelle ne peut être construit que sur une prairie.


LES AMÉNAGEMENTS

Les aménagements ne peuvent être construit que par les nations sédentaires.
Les aménagements son visible sur la carte et se développe de manière autonome.

Chaque aménagement possède un niveau, une population et un progrès qui fait office d’expérience.

À chaque heure les aménagements gagne soit +1 de population (si leur population n’est pas complète) ou +1 de progrès.

Si le progrès atteint son maximum (qui dépend du niveau et du type d’aménagement) l’aménagement augment de niveau; sa population et son progrès maximum augmente mais le conteur de progrès repart à 0.

Chaque aménagement produit des marchandises.
La ferme traditionnelle produit la marchandise céréale qui donne de la nourriture à toute les villes de la nation qui la consomme.

La durée de production est de 36h +1h par population manquante (au maximum 70h) le calcule est effectué lors du début de la production.

La qualité de marchandise correspond au niveau de l’aménagement.

Les marchandises produites demeure stocker sur l’aménagement et doivent être importé à la capitale pour être vendu ou consommé.


À NOTER

Un aménagement peut être désorganisé.
Dans ce cas, l’aménagement ne gagne ni population ni progrès et ne peut lancer de nouvelle production de marchandise.


PRÉLÈVEMENT SUR LES AMÉNAGEMENTS

Il est possible d’effectuer des prélèvement sur vos aménagements (1 fois au 48h)

Les prélèvement désorganise l’aménagement, la duré dépend du type de prélèvement.

Aucun prélèvement ne peut être fait si l’aménagement est désorganisé mais l’acheminement de marchandise ne désorganise par l’aménagement

Liste des prélèvements:

Rappatriment
Permet de rappeler 50% de la population de l’aménagement vers la ville sélectionné (elle s’ajoute ensuite à ses valides) Très utile en cas de guerre intense.
Cette action fait perdre 5 de stabilité et cause une désorganisation de 12h

Tribut
Seulement sur les aménagements de niveau 4 ou plus:
fait perdre tout le progrès gagné par l’aménagement et apporte en or : populationX2+progrès déjà gagné
provoque une perte de stabilité de
provoque une désorganisation de 24h


DANGÉS NATURELS

Les fermes traditionnelles peuvent être entièrement détruites si un troupeau d’éléphants ou de mammouths migre dessus et ce quel que soit son niveau.


AMÉNAGEMENT ET GUERRE

Avant l’avènement des régimes féodaux, les aménagements ne sont pas officiellement vos territoires, ils peuvent donc être attaqués et pillés par n’importe qui (même vos alliés et partenaires commerciaux).

Les aménagements se défendent par eux même (1 de population = 1 fermier au combat à 1 de défense) mais ne peuvent pas gagné de combat.

Un aménagement pillé, perd automatiquement 1 niveau, est désorganisé pendant 24h, son progrès est perdu, sa population est réduite (en fonction du nombre de mort lors du pillage) et toutes les marchandises stockées son volées par l’agresseur.

Chaque paysan tué rapporte également +2 d’or à l’agresseur.

Si l’aménagement décent au niveau 0 il est entièrement détruit.

Les aménagements peuvent être soutenus militairement par vos propres troupes ou celles de n’importe qui voulant le protéger.


FORTERESSE

Une fois la science "Maçonnerie" acquise, il est possible de construire une forteresse.

C’est un aménagement infranchissable qui bien utilisé, permet à une nation modeste de survivre contre une ou plusieurs nations beaucoup plus puissantes militairement.

CONSTRUCTION

La forteresse ne peut être construite que sur une colline ou une montagne.

Elle coûte 4000 de chaque ressource, 200 valides, 5000 d’or et 100 points de Civs et nécessite 24h de construction.

Pour tout savoir sur l'utilité de la forteresse, rendez-vous à la section "Forteresse"


À NOTER

Une seule forteresse est possible par nation.